2011年10月4日火曜日

アステカこえええ

まず、交易JAPANとかなかったです。
ブレンなのに進化遅くなるとか意味分からない。
家枠辛かったら戦いに行けばいい。

aoeタグの付いた動画にこんなのがあった。
【ニコニコ動画】世界の最強武術を体得せよ #06 マヤの戦士 1/2
 

黒曜石の切れ味すごい・・・。
黒槍強いはずだわ。
一枚の石じゃなくて、何枚も並べて刃にしてるところがまた痛そう。

生贄のために征服していくとか。こえええ。

2011年9月9日金曜日

社2カード

初期木材で交易を建てると1の時代で2枚カードを切っても
2に進化した時にカードを切れる
これを利用して何か面白い事はできないものか。と色々やっていたけれど、
結局、ポルブームが強すぎてその木材で領事館建てればいいやん。て事になってしまう。

ポルブームの良いところは、ブーム力は当然ながら、
人口枠の心配がなくなる
進化が安くなる(領事館建て得)
ベスティが結構強い
という点。特に、人口枠の心配がないというのが大きい。

農民ブームや交易所ブームを行うと、同程度の内政力が得られた場合にも
どうしても家詰まりで兵が出せなくなってしまったり、
 社用の木を得るために内政力が使われてしまう。

そこで社車2カードですよ。
社車2カードと言えば、カードの資源効率が悪いので
プロとトンボさんの2ndAJCC決勝でしか見た事ないです。
資源効率は悪くても、資源箱を回収する時間が必要がないし、探索も続けられる。
操作量が確保されるのもうれしいです。
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7723141
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7723508

1の時代で社車2カードを2連打
社と東照宮で人口枠が80まで確保されるので、
2直後の軍出しがかなりスムーズになる。(もしかしたら操作が簡単になるだけかも)
軍カードも連打したって大丈夫。内政力もプラス。

木300切ってのブレンよりはかなり持続性があり、
ポルブームよりは初弾が早い。
交易を使う戦術を色々試している中では今のところこれが良さそう。
マルチプレイでつかってみた感じも、足軽カードから入れるので、
ハラスなり、ラッシュなり、やりやすくて良い感じ。

その他
倹約令と善意協定と茶葉300でオランダ同盟→スタットハウダー12&薙刀編成
とかも格好良い!と思ったけど、足軽薙刀でいいやん。

2011年9月5日月曜日

交易JAPAN

交易所全然使ってないからなんか良い使い方ないかなー。

①交易所取って、茶葉300カードを早めに切ってのスペイン同盟南蛮貿易

よりは

②一枚目に倹約令切って茶葉収集を早めたうえで、交易所とってアップグレードして
 スペイン同盟南蛮貿易の研究

の方が軍の出る時間が早くて良さそうだった。
でも、7分10秒あたりまで丸腰だからどうなんかなー。
ポル同盟じゃない→相手がラッシュを警戒→実はブーム的な相手を混乱させるのにはいいかも。

でももっと早くから軍だしたいなー。
と思って考えたのが、

③初期木即交易からの1の時代で農民2カード2連打
20人進化とか19人進化になって、進化中に集まる木材が多いので、
進化後に2小屋とか1小屋領事館とか建てられる

とか。

色々妄想してます。
しばらくやってなくて久々にAOEさわったけど、楽しい。

2011年8月2日火曜日

肉よせ 思いついた

いつもは日本を使っているので、肉よせをすることがないのだけども。
ほかの文明をいじったときに感じた肉よせのコツについて。
例によって常識かもしらん。












肉の群れがが赤円のように散らばっているとき、
肉を寄せに行くときに、たいていは一番近い動物を撃って寄せるが、
今までは何も考えず、撃つ対象の動物をTCに近づけるようにA方向に撃っていた。

でも、よくよく考えてみると、群れの広がりを見て、
群れ全体がTCに近づくようにB方向に撃って寄せるべき。
上図のような配置の場合、A方向に撃っても群れ全体はそこまでTCに近づかない。

2011年6月21日火曜日

忍者MJTY

忍者つよい真面目に強い。
忍者と言えばmatsujunさんのダボゥ!!!
で印象的なnobumanさんの試合が有名だけど、
これとか
これとか

最近愛用しています。



特に、オスマン、ポルトガルに対して威力を発揮する。
オスマンやポルトガルにとってマムルークは
重要で強力な切り札の一つ

しかし、
オスマンはマムルークが出てくるタイミングが決まっていて
ポルトガルはマムルーク以外はドラグーンしか出てこない
忍者を出すだけで相手の重要なワンチャンスを潰す事ができる。



マムルークをできるだけ攻撃しない事でだいぶ対抗できることが分ったが、
忍者を出した方が同じコストで他の軍を作るよりも簡単にマムルークを倒せる。
対オスマンは前回書いたオーダーの後に忍者を出せば
即III相手は鉄板。シパーヒに当てても意外にHPが高いのでなんとかなる。

 ポルトガル相手は相手が即IIIまたは海と見たら自分も即IIIする。
金全力で忍者と火矢カードを切り火矢生産して、
進化軍と領事館軍と足軽ちょろちょろ出す。
忍者を消す。
火矢でTCなり砦なり、前から順番に割っていく。
NINJAはそえるだけ。
ドラグーンの対処はSONOTAでやる。

忍者は基本的には消えてて死なないし、相手も怖がるので、1枚切るだけで
ポルトガルの3時代の浪人・マムルーク、4の時代のエルメティを防げる

さらに、火矢で建物を割っていく場合、相手がIVに入って工場を出したり、畑内政が回ったりするが、
消えたまま近くまで行って工場を割れる。
畑農民を荒らせる。
荒らしたらすぐ消えられる。
攻城攻撃が60もあるからまじOP。

きたない。

2011年6月15日水曜日

トルコが苦手じゃなくなってきた

6月になってからトルコに11戦無敗である。キリッ
まぁ偶然もかなりあるだろうけど、トルコ相手はどの戦術されても勝てない><
っていう時期があったので、そこから見たら成長した。

偵察から相手の戦術をある程度決めつけて対策するようにしたのが良さそう。
というかそうしないと勝てないゲームなんだろう。多分。
①交易1件以下2R
②交易2件2R
③海
④即3
⑤革命
このどれかを見切って、相手のピークを耐える事だけに集中する。
読み違えると即死します。
でも、全てに対応しようとすると全ての戦術に負けるので、
たまに読み違えがあっても決め打ちしてしまった方がまし。多分。
少なくとも今のレベルではそう。ここを開き直れたのが成長。

海の権威の方が「偵察しないで戦うのはテスト範囲を知らないでテストをうけるようなもの」
いつか言っていたけれど、ちょっと意味が分かってきた。
他の文明に対してもパターン化してチャート作って対策を立てないといけないんだろうな。


今までどうしようもなく感じていた即3イエニファルコに対しては、

ポル同盟
天の神
12or13人進化東照宮一人立て
金600カード
木600カード
3押し
騎兵育成所戦士育成所建てる
足軽生産
国交or和弓9カード
流鏑馬生産

で流鏑馬全滅しようがファルコさえ割ってしまえば
さすがにイエニだけでは弓を攻めきれず相手が撤退して行くので
あとは忍者切るなり侍出してマム対策する感じでなんとかなる。
2Rがない!と見切ったときに勇気を出して丸腰でゆっくり進化して3に行くのがマイブーム。

上級者になると、トルコの攻めて来かたも日本の受け方も違うかもしれないけど、
下士官の方でイエニファルコの初弾がどうしても返せない!
と先月の自分のように悩んでいる人がいたら試してみてね!
薙刀荒らしとかいらんかったんや・・・。
あと忍者まじつよ。マムとか豆腐。

こんな真面目な記事は需要がないと思うので、次回はチャクラム山伏できたらいいな。(願望・未定)

2011年6月10日金曜日

キタナイ一撃の数字をメモっておこう

ブレンの必要性を感じる昨今、
序盤の軍の水増しに探索者とても大切ですね。

そして、聖なる一撃の存在。今まできちんと使えていなかったけど、
多分、めっちゃ強い。インドの象がセポイの回復をしてるのを見て発狂しそうになる事があるけど、
日本苦手な文明を使っている人からみたら、発狂しそうになるくらい強い。多分。
全然使えてないけど。
今後は意識して使ってあげよう。

数字調べたのでメモっておく。

1の時代
25% HP30以下
2の時代
25% HP45以下
3の時代
25% HP75以下
4の時代
25% HP120以下
5の時代
25% HP180以下

山の戦士を切るとキタナイ一撃が出るHPも50%アップ
3の時代僧院で研究すると確率が50%にアップ
大名・将軍・金閣の効果は受けない
財宝の守護者には3倍

ひまわり財宝の取り方にこだわる

ひまわり財宝って本当に良いもんですよね。

言わずと知れたOP財宝
アウトロー騎手1人とコヨーテ2匹で食糧140
1の時代でも簡単に取れて進化が格段に早くなる。

しかし、今日思ってしまった。
スタンをどの守護者にかけるのが効率良いのかと・・・。

①アウトロー騎手とコヨーテにスタンをかける
②アウトロー騎手に2回スタンをかける

その他にも引き打ちをしたりしなかったりとか色々あるとは思うけど、
とりあえずスタンをどいつにかけると探索者の体力と時間を使わずに倒せるのか。

①のパターンでは、最初コヨーテ1匹だけが襲ってくるので、そのコヨーテを倒し、
動けなくなっているコヨーテを倒し、アウトロー騎手に近接して倒す。
最後アウトロー騎手はスタンがとけて攻撃してくる。

②のパターンでは、最初コヨーテ2匹が襲ってきて、そのコヨーテを倒したあと、
アウトロー騎手に近接する。アウトロー騎手が目を覚ます前にもう一度スタンを入れる。
スタンはとけないのでアウトロー騎手からは攻撃されない。

それぞれの取り方で実験してみた。
日本の探索者にはキタナイ一撃という特技があり、一定以下のHPの相手を即死させることがある。
キタナイ一撃が出るかどうかは確率なので、結果にばらつきがでる。
①の方法と②の方法でそれぞれ5回ずつひまわり財宝を取って、
そのとき受けたダメージの平均を比べてみた。
守護者を倒したときHPを確認してメモしたけど、多少回復してたりとかあるかも。

①受けたダメージ 51 87 90 35 51 平均62.8
②受けたダメージ 9  58  22  98  58  平均49.0

というわけで、②の取り方の方が探索者のHPを温存できる(可能性が高い)。
探索者のHP13.8の温存にどれほどの意味があるのかは不明。
時間は計っていなかったので不明。攻撃する順番は同じなので、同じはず。
引き打ちをしてしまうと時間がかかる。

そして、とても大事なこと・・・。ひまわり財宝はなかなか出ない・・・・。
体感5回に1回くらい?数えとけばよかった・・・・。
それぞれのやり方で5回ダメージ測って平均出そうと思ったはいいものの、
あまりに時間がかかりすぎて途中で泣きそうになった。もう2時になる><
GPの探索を50回くらいやった。俺何やってるんだろう・・・。っていう思考になんとか勝った。

ついでメモ
スタンのダメージは30 
探索者の攻撃力は近接でも間接でも時間平均は同じなので守護者の耐性を見て選ぶ
ただし、近接の方が攻撃回数は多くなるのでキタナイ一撃は出やすい。多分。

2011年6月7日火曜日

イロコイの強さの秘密に迫ろうとしてみた

イロコイに全然かてーん。勝ちへの道筋すらみえん。
 おそらく、ブレン戦術を上手くならないといけないんだろう。
そんで、自陣を耐えながら荒らしをちょこちょこ入れないといけないんだろう。

て、そもそもイロコイって何?なんでそんなに強いの?なんで斧投げちゃうの?
フォレストプローラー白人から銃買ったの?なんでそんなに強いの?
と思って何故か歴史から勉強してみた。

まず、イロコイ族っていう先住民がいてアメリカの開拓時代に滅ぼされたのかなぁ。とか適当な事を思っていたけど、全然違った。
イロコイはニューヨーク北部の5部族(後に6部族)の同盟からなる連邦政府だそうだ。しかも今もまだあるっぽい!アメリカの中っぽいんだけど、独立して自治してるそうだ。FBIも捜査権がないらしい。イロコイすげー。
それはすごい部族だ。アメリカの会社が作るゲームでそんな部族は強くて当たり前だ、弱かったら駄目だ。スーが馬全力じゃないくらい駄目だ。うむうむ。強くて仕方ないな。
 
毛皮と引き換えに銃などの武器をオランダ・イギリス(のちにフランスも)あたりから仕入れていた。
イギリスにスカミはいないのでフォレストプローラーの銃はオランダ製。多分。
近代兵器好きだったみたい。軽カノンで攻城してたそうだ。

ヒューロン族を滅ぼしたのもイロコイ。
フランスと毛皮取引をしていたヒューロンを毛皮封鎖して潰した。
マントレットじゃ勝てないなー。

ロングハウスは共同生活所。
みんなで住めるので人口枠15。

トマホークの持っている斧はパイプトマホークと言って、喫煙用のパイプも兼ねる!!!
煙草屋で売ってました・・・。正直これが一番びっくりした。
綺麗な装飾の入ったトマホークを持つのが流行ったらしい。
さすがにそういうのは投げないだろうから、こういう投擲用のやつだな。まじ痛そう。
これはマスケよりも射程短くて痛いかもしれない。

6部族はカユーガ、オノンダガ、セネカ、タスカローラ、オネイダ、モホークで、イロコイのカードに、○○の援護って名前のやつは実は他の部族からの援護じゃなくて、自分たちの部族の事だった。金を払って呼ぶけど普通に本国からの搬送である。

トラボイは車輪がない!
インカとかもそうだけど、アメリカの先住民は車輪を知らなかったので、
V字に渡した木を引きずっているらしい。重そう!
車輪てすごい発見だったんだなぁ。

うむ。要するにブレン頑張れってことだな。

AOE内の歴史説明

2011年5月29日日曜日

アステカの神官ダンスで色々

8thAJCC3rdステージお疲れ様でした。
一回戦負けでした。

昨日はピークを意識してみようと、ブレンで軍カード連打してみたり、
木カード切って内政厚めからの軍出してみたり、
いろいろしたけど負けすぎてPRがしょんぼりなことに。
やっぱポル同盟の方が好きだな。 また少尉で頑張ろう。














その後観戦勢に回り、mtsujunさんの配信を観戦中
「アステカは神官を増やしてるからスコアが高めに出ている」
という話が出てきた。

お?そうなの?そしたらスコア見てたら神官の人数とか大体わかっちゃったりするの?
と思って自分でやってみた。
神官が一人出るたびにスコアは2上がる。大体資源200分くらいの換算。
神官が10人たまると資源2000分で、ほかのカードよりだいぶスコアが高くなることになる。
神官の人数までは分らないかもしれないけど、やけにスコアが高い場合は神官3から先に切っていて、神官が増えている可能性が高い

それを試しているときに、色々知らなかったことがあったのでメモ。
 ウォーリアーは6人までしか出せない
 こんなことすら知らなかった・・・。
アステカに即IV系の戦術をとられて、ウォーリアーを延々無限に出し続けられて、
 何これどうしようもなくね?と諦めて撤退。という事が今まで何回かあった。
 COMのイザベルをいじめてやろうと思い、ウォーリアーを出してみたら全然無限じゃない!
 無視して神官打てばいい気がしてきた。 通常の軍と混ぜて使ってくるからうざいんだろうけど、
 できるだけ操作頑張って無視する。
 大砲には2倍のボーナスがあるみたいなので、そこは気をつける。

先住民の農場は家畜を育てられるけど、家畜と農民併せて10人まで
 しらなかった。家畜入れてると働ける農民が減るね。


あと、ネタになるけど
神官のダンスの進路妨害をしても意味がない。


おわかりいただけただろうか・・・。
神官の進路を妨害すると神官の動きが止まる。
このときダンスの効率ってどうなるの?
と思って調べてみた

一人で踊ってスカルナイトが出るまで
妨害なし  3分32秒
妨害あり 3分32秒

はい意味ないです。


10人で踊ってスカルナイトが10人出るまで
妨害なし 3分13秒
妨害あり 3分13秒

はい意味ないです。

10人で踊って10体出す方が効率いいのは、
最初にスカルダンスに切り替える時間も入っているからその分かな。と解釈。

神官の人数を4人とかにすると分りやすかったんだけど、ダンスを妨害されて止まってしまった神官は、通常のフォーメーションにつくために泊まった分急いで動いて遅れを挽回する。

見かけ上、遅れているように見えてるだけで、計算上は1人踊ってる。とか10人踊ってる。っていう設定だけが重要らしい。まぁどうでもいいけど^p^

2011年5月28日土曜日

ピークを作る

スペイン配信を見ていると、どこかに狙って軍量のピークを作る事が勝つために必要なことだと感じる。
AJCの配信でもよくピークを作るのが大事って話は出てくる。

普段全く考えないんですけど・・・。どうしよう・・・。

相手も同じように資源を取り、投資を行っているわけなので、
ストラテジーで相手の上を行くためには狙って軍量のピークを作るのが大事、たぶん。

civだと考えるんだけどな。
王権でこの立地砂漠とツンドラが多い
どこかのタイミングでラッシュはしなきゃいけないな
象があるから象火車でラッシュしたい
そうなると、研究ルートは建築騎乗ルートで
内政は早めに小屋張って学者雇って
4都市くらい出して防衛弓で初弾はなんとかしよう

とか!

フビライで神首都!
 食糧三つに川沿いでこれは内政伸びる!
と思ったけど徳さんと接してるから50Tから全力で行かないと。
農業の後、青銅を研究して斧全力だな。

とか!

目標攻撃時間を決めて色々犠牲にしてでも
そこに合わせて内政も軍生産も研究もやる、
っていう考え方がaoeでもしたい。




しかし、日本にピークと言う考え方があるんだろうか?
特に最近、ポルブームしかやってないし。
植民地民兵をかさ増しする。っていうのはあっても、
内政してれば後ろに行けば行くほど基本的には兵が出続けるので、
ピークとかでなく、軍量は右肩上がりになるだろうし。

自分のピークよりも相手のピークに耐えられるかどうか?相手のピークをどう遅らすか?
相手がピークを作ってるところをいかに各個撃破するか?っていう考えになりそう。

また久し振りにブレンに戻って再序盤のピークを有効に使えないかやってみようかなぁ。
即III系きつそうだけど、こっちが攻めつづけていれば相手もピークとか言ってられない
いつもの俺状態になるかもしれない。 うむうむ。ブレンしよう。
昔より良いブレンができるかもしれない。

レネゲードが使えるらしい




僧院で雇えるこのちょい悪オヤジ、マスケRにめっぽう強いそうだ。
前に、Samwise対戦配信の時に見た事があったけど、本当に強いらしい。
真面目に能力を見てみる。


レネゲード HP110 攻撃40 間防0.3 重歩兵・軽騎兵1.5倍
コスト 金90
和弓     HP100 攻撃19 間防0.3 重歩兵1.5倍 軽騎兵2倍(結局1.5倍) 騎兵0.75倍 
コスト 肉55 木50
アブス砲   HP130 攻撃40 間防0.2 重歩兵・軽騎兵1.5倍 騎兵0.5倍 砲兵0.75倍
コスト 肉50 金100
3兵種とも射程は18 攻撃間隔は3

和弓より圧倒的に強く、アブスより圧倒的に安い。
マスケRが強烈な文明には和弓の代わりにレネゲードを出すのはかなりありそう。

欠点としては、生産時間が長い、打ちはじめが遅い、人口枠を6も使う、アップグレードできない、
レネゲをある程度出したら2である程度までは攻めざるをえなそう。レネゲにも対馬にも金を使うので、金封鎖されるとつらい。

トルコやロシアのラッシュ相手はかなり良さそうかな。馬が強い文明に最序盤から出すと足軽が足りずに引き殺されるので使えない。槍民兵もうまく使いたい。
 マップ依存性があるのも欠点。マップと相手文明と相手戦術が偵察でマッチしていると判断できた場合に有力。

 kskさんがマップ毎のアウトローを調べてくれたのでメモる。
アラウカニア コマンチェロ ピストレロ
イスパニオラ 海賊 
インドシナ  強盗団 倭寇海賊
オザーク レネゲード ピストレロ
カリフォルニア コマンチェロ レネゲード
カロライナ レネゲード ピストレロ
GP      コマンチェロ レネゲード
サグネー コマンチェロ 海賊 
シベリア 騎馬兵 倭寇浪人
シルクロード 黄河タイプ 騎馬兵 僧侶
モンゴルタイプ 騎馬兵 倭寇浪人
       ヒマラヤタイプ 強盗団 騎馬兵
ソノラ   ピストレロ コマンチェロ
デカン   強盗団 インド盗賊団
テキサス  コマンチェロ レネゲード
NE          レネゲード  海賊
バイユー  ピストレロ レネゲード
ヒマラヤ  強盗団  騎馬兵
PD          ピストレロ コマンチェロ
ボルネオ  強盗団 倭寇海賊
モンゴル  騎馬兵 倭寇浪人
ユーコン  ピストレロ コマンチェロ
ユカタン  ピストレロ 海賊
黄河     騎馬兵 僧侶
五大湖   コマンチェロ レネゲード

今日は9個も記事を書いた。まとめておきたい知識がたまっていた。
今後、この程度のレベルの学んだことをまとめていきたい。

コヨーテ属性と軽歩兵属性とは

ついでにコヨーテとタイガークローの微妙な違いを教えてもらった。

こうえきいのちによると、
コヨーテランナーと門下生はコヨーテ兵タイプ兼軽歩兵に分類され
籐牌兵とタイガークローは軽歩兵タイプ。

それに対して、軽歩兵のアンチとなるのは槍(や侍など)
竜騎兵などの軽騎兵はコヨーテ兵に対してボーナスを持つ

作ったときのミスなのか、わざとなのかわからないけど対戦文明によっては籐牌兵&タイガークローはOPかも。

あおえさん?にもちゃんと書いてあることを教えてもらいました。

軽歩兵とはスカミ系ユニットではない

本日非常に重大で残念な勘違いに気付いた。というか教えてもらった。
侍はスカミ系ユニットにボーナスがない。

なにをいまさら。と思われるかもしれないし、考えてみたらないよね・・・。って思うんだけど。
「軽歩兵」というのはスカミ系のユニットを指すものだと思っていた。
肉汁あらぶる識者の方によると月に一人くらいこの勘違いをしている人を見かけるらしい・・・。









このように、ゲーム内では、
一番下 近接攻撃 66 範囲1 騎兵ボーナス1.8倍 町の人逆ボーナス0.5倍 軽歩兵1.4倍
と書いてある。(カーソル合わせたら出てくるけどスクリーンショット取れなかった)
これを見て、馬とスカミに強いユニットか!と思っていたが、
軽歩兵とはコヨーテや弟子、トウパイ兵やタイガークローのような馬歩兵を指すらしい。

「スカミ系ユニット」という分類は存在せず、歩兵の中に普通の歩兵と重装歩兵がいる。
という体系らしい。
それで薙刀のボーナスとかもあんなややこしい書き方してるんだね。
あまりにもあっさりスカミ・マセが溶けるので、ボーナスがあるものと思っていたが、素の攻撃力だったか。
アンチと思って当てていたが実は逆アンチだった・・・。侍の時代は遠い。

2011年5月27日金曜日

マムルークを倒す順番

最近マムルークにやられる事が多い。
まともに倒せた記憶がない。
ポル同盟を選択する事が多いので、山伏もいない。
どうやってマムルーク+その他大勢の軍を返せばいいのか。
その事を考えていたら、多分重要であろう事に気付いた。

いつも、マムが倒せない辛い。と思ってマムを足軽やTCショットで射撃していたけど、
それが問題だったかもしれない。

マムを倒そうとするあまり、マムにダメージを吸収され、その間に他の兵からの攻撃で兵が死んでいく。マムを全滅させるのは至難の業だし、そんな事をしている間にランチェスターの法則的な意味でもうどうしようもないことになってしまう。

マムは放っておく。次からそこを気をつけようと思う。操作が大変になるだろうが頑張る。
相手の歩兵やドラを消して、マムだけ残ってしまえば、さすがのマムルークであろうと一斉掃射でなんとか倒せるだろう。マム自体の攻撃力はハサーと変わらない。

よくよく考えれば当たり前のことである。
ドラクエでもカンダタよりカンダタ子分を先に倒した方が楽だし、
逆にHPが低くて攻撃が強いハッカぺルのようなユニットがいたら優先して倒そうとするだろう。
うむうむ。マムは強いけども、マムの後ろから撃ってきてる奴らの方が強いという事に気付いた。
次にマムを出されるのが楽しみである。

もうどうしようもないから忍者を出そうかと考えていたところだった。
それはそれで面白いが。

もし日本の侍が原住民の『テクノロジー』を読んだら

SAMURAIを強化するのに原住民のテクノロジー良いじゃないか。
と思い、相性の良い研究を探す。

結局、侍を出してみた結果、アステカにしろドイツにしろ「着弾時間が重要」という事がわかったので、
使えない気がするけど、後で何かの足しになる場合もあるので、一応まとめておく。


使えなそうな原住民の技術が結構良い。
当たり前っちゃ当たり前だけど、槍系原住民のテクが良い。
今のところだめだけど、流鏑馬とか出してわりとロングゲームでも侍出せるようになったら考える。

侍はドイツに有効か

ドイツは即IIIしてスカミウーラン(+馬車とか黒騎兵)で来る事が多いので、
これもまた全てSAMURAIさんの好物じゃないですか!
しかも自陣に数体置いておけば2のウーラン荒らしにも対応できる優れ物!
馬車が引き打ちできないところも狙い目!

と思いクイックで4戦程使ってみた。
結果2勝2敗
2のクロスボウRには弱い
即IIIには結構いける
即IVには弱い

侍は重くてあまり数が出ないので、ちょろちょろ出しただけだとクロスボウに打ち抜かれる。
一気に殲滅する数を序盤では揃えられないのと、金閣と強化カードがないと足が遅いので打ち抜かれる。2Rの兆候があったら素直に足軽和弓に変更した方が良い。

III入りした後時間を与えてしまうと、相手がIVに入って重カノンを切ってきたり、ファルコ濁をしてきたりするので、そうなるとHPの低い侍は辛い。盛大に吹っ飛ばされた。大砲が出てくる前につぶすか、いったん引いて流鏑馬を出すか。侍デッキには流鏑馬の強化カードと流鏑馬カードを入れることに決めた。

決まった時の爽快感は良い。

オーダーメモ
ポル同盟
天の神カード
社1軒建設
12人進化4人建て
市場建設(全体、肉2段階研究)
木600カード
歩兵育成所&社建設
侍3作成
金600カード
べスティ作成
3進化押し
木600カード
UPグレードの木200を残して社建設
経験値たまるまで侍作成
金閣は足の速さに
聖なる剣士カードと侍UPグレードいれて突撃
着弾直前に強化されれば良い
次のカードは国交にしてたけど、状況を見て流鏑馬を出す場合も

対アステカ最終兵器

日本使い皆の夢、誰もが使いたいと思い挫折するユニットSAMURAI
今、私も挫折しようとしているところ。


きっかけはアステカ対策。マセ・コヨーテのいつもの編成に対して、
侍を出せば全てアンチで溶かせるじゃないですか!
という誰もが一度は思いつくであろう安易な発想に至り、やってみた。

ポルブームからの植民地民兵でアステカのRにはTCショットで黒槍を消しての侍少量
コヨーテがばたばたと倒れてこれはいけそう!

早め3入り領事館からのべスティロスと進化和弓で弓侍編成!
侍を作って経験値を稼ぎ、足が速くなる強化カードを切り、金閣を移動速度UPに変更していざ突撃!
コヨーテもマセも怖くない!突っ込むのみ!

しかしなんかいました・・・。

あおえさん?様より引用

これは良い壁!槍的なユニットかと思ってたら重歩兵にもつよいぃ。
ジャガーを大量に出されると辛いということが分かりました・・・。
ほぼゼロリセットでおしい所までいったけど全滅で残念。
早めに3に行くまで侍と植民地民兵で内政を守るって所までは良い気も。
もしくは、相手が3に入ってジャガー溜め始める前に突撃するか。
オーダーを改良したら準備完了がだいぶ早くなったので、また今度やってみたい。

薙刀騎兵は歩兵専門

常識なんだろうけど、今まで知らなかった。
知識を蓄えて行こうと思ったきっかけ。

あおえさん?様より引用

スパーリングパートナーのにとろんのアステカと対戦中、マセ・コヨーテ編成に対して大量の薙刀で殴りかかり、勝った!と思ったのに薙刀があっさり溶かされるという事が何度かあった。

どうしたらいいんだよー。とウォーエレファントを出してみたり、色々してみるうちに、上のデータに気づいてしまう。歩兵*1.5え?何これ強くね?

重歩兵*0.67となっているのは重歩兵も歩兵だから、2分の3倍してから3分の2倍してるということで、結局は1倍。軽歩兵にだけボーナスがあることになる。

今まで、薙刀は弱いという話は聞いていたんだけど、単純に弱いんじゃなくて、軽歩兵に強い代わりにその他のユニットには弱い。という事が分かった。HPも低いので、ぐちゃと当たった場合わりとすぐ死んでしまって軽歩に当たるまでにいなくなってしまう。
ぐちゃっと当てておいて後ろから射撃ユニットでマスケとかを撃つっていう操作はあまり良くなさそう。

隙をついて軽歩に当てるとか、後ろに待機させておいて後から当てるとか、しないとだめなのかな?
マスケ大砲に突っ込んで大量に死んでしまうのもこの辺が関係あるのかもしれない。

ハサーは薙刀を10回殴ればKO
薙刀はハサーを12回殴ってKO

 2割も違う。薙刀さんは馬同士できるだけ当てないようにしなきゃいけないユニットやったんや。
最近使っていた虎爪と象さんも同系統。


 象の力を思い知れとか思ってハサーにも当ててたけど全然だめ。
 識者によると、薙刀は3のHP30%UPカードを切ればベテランハサーにも勝てるとのこと。

現状

最初なので現状メモ

2010年11月にAoE購入

ゆっくりではあるが、上達中
少尉までは足軽山伏のブレン戦術で行けると聞いたのでそれで頑張り
kneeのリプを教えて貰って即IVをしてみたり、
結局操作が下手だとだめだと感じ、上達のために即IVやめてIIから戦うようにしてみたり、
Salmientのリプを見てポルブームからの二小屋をしてみたり。
真似だけして今に至る。

AJCLでOPな味方とメジャーに出させてもらったり。
15thAJCL majorの部 決勝トーナメント1回戦負け
AJCCベースの部に参加してみたり。
8thAJCC Baseの部 準々決勝敗退
8thAJCC Baseの部 3回戦敗退

最近、やっとユニットの能力とか、色々なデータが気になるようになってきた。
いつかは新しいオーダーを見つけ出してやるぜ!なんていうおこがましいことも考えつつ、
基本的なデータの勉強をしたり、色々なユニットを出してみたり、知識を蓄え中。

メモっておかないと忘れるので、ブログを作ってみた。
他の人のためになる記事などもリンクはってまとめておけたら良いなぁと思ってる。