2011年5月29日日曜日

アステカの神官ダンスで色々

8thAJCC3rdステージお疲れ様でした。
一回戦負けでした。

昨日はピークを意識してみようと、ブレンで軍カード連打してみたり、
木カード切って内政厚めからの軍出してみたり、
いろいろしたけど負けすぎてPRがしょんぼりなことに。
やっぱポル同盟の方が好きだな。 また少尉で頑張ろう。














その後観戦勢に回り、mtsujunさんの配信を観戦中
「アステカは神官を増やしてるからスコアが高めに出ている」
という話が出てきた。

お?そうなの?そしたらスコア見てたら神官の人数とか大体わかっちゃったりするの?
と思って自分でやってみた。
神官が一人出るたびにスコアは2上がる。大体資源200分くらいの換算。
神官が10人たまると資源2000分で、ほかのカードよりだいぶスコアが高くなることになる。
神官の人数までは分らないかもしれないけど、やけにスコアが高い場合は神官3から先に切っていて、神官が増えている可能性が高い

それを試しているときに、色々知らなかったことがあったのでメモ。
 ウォーリアーは6人までしか出せない
 こんなことすら知らなかった・・・。
アステカに即IV系の戦術をとられて、ウォーリアーを延々無限に出し続けられて、
 何これどうしようもなくね?と諦めて撤退。という事が今まで何回かあった。
 COMのイザベルをいじめてやろうと思い、ウォーリアーを出してみたら全然無限じゃない!
 無視して神官打てばいい気がしてきた。 通常の軍と混ぜて使ってくるからうざいんだろうけど、
 できるだけ操作頑張って無視する。
 大砲には2倍のボーナスがあるみたいなので、そこは気をつける。

先住民の農場は家畜を育てられるけど、家畜と農民併せて10人まで
 しらなかった。家畜入れてると働ける農民が減るね。


あと、ネタになるけど
神官のダンスの進路妨害をしても意味がない。


おわかりいただけただろうか・・・。
神官の進路を妨害すると神官の動きが止まる。
このときダンスの効率ってどうなるの?
と思って調べてみた

一人で踊ってスカルナイトが出るまで
妨害なし  3分32秒
妨害あり 3分32秒

はい意味ないです。


10人で踊ってスカルナイトが10人出るまで
妨害なし 3分13秒
妨害あり 3分13秒

はい意味ないです。

10人で踊って10体出す方が効率いいのは、
最初にスカルダンスに切り替える時間も入っているからその分かな。と解釈。

神官の人数を4人とかにすると分りやすかったんだけど、ダンスを妨害されて止まってしまった神官は、通常のフォーメーションにつくために泊まった分急いで動いて遅れを挽回する。

見かけ上、遅れているように見えてるだけで、計算上は1人踊ってる。とか10人踊ってる。っていう設定だけが重要らしい。まぁどうでもいいけど^p^

2011年5月28日土曜日

ピークを作る

スペイン配信を見ていると、どこかに狙って軍量のピークを作る事が勝つために必要なことだと感じる。
AJCの配信でもよくピークを作るのが大事って話は出てくる。

普段全く考えないんですけど・・・。どうしよう・・・。

相手も同じように資源を取り、投資を行っているわけなので、
ストラテジーで相手の上を行くためには狙って軍量のピークを作るのが大事、たぶん。

civだと考えるんだけどな。
王権でこの立地砂漠とツンドラが多い
どこかのタイミングでラッシュはしなきゃいけないな
象があるから象火車でラッシュしたい
そうなると、研究ルートは建築騎乗ルートで
内政は早めに小屋張って学者雇って
4都市くらい出して防衛弓で初弾はなんとかしよう

とか!

フビライで神首都!
 食糧三つに川沿いでこれは内政伸びる!
と思ったけど徳さんと接してるから50Tから全力で行かないと。
農業の後、青銅を研究して斧全力だな。

とか!

目標攻撃時間を決めて色々犠牲にしてでも
そこに合わせて内政も軍生産も研究もやる、
っていう考え方がaoeでもしたい。




しかし、日本にピークと言う考え方があるんだろうか?
特に最近、ポルブームしかやってないし。
植民地民兵をかさ増しする。っていうのはあっても、
内政してれば後ろに行けば行くほど基本的には兵が出続けるので、
ピークとかでなく、軍量は右肩上がりになるだろうし。

自分のピークよりも相手のピークに耐えられるかどうか?相手のピークをどう遅らすか?
相手がピークを作ってるところをいかに各個撃破するか?っていう考えになりそう。

また久し振りにブレンに戻って再序盤のピークを有効に使えないかやってみようかなぁ。
即III系きつそうだけど、こっちが攻めつづけていれば相手もピークとか言ってられない
いつもの俺状態になるかもしれない。 うむうむ。ブレンしよう。
昔より良いブレンができるかもしれない。

レネゲードが使えるらしい




僧院で雇えるこのちょい悪オヤジ、マスケRにめっぽう強いそうだ。
前に、Samwise対戦配信の時に見た事があったけど、本当に強いらしい。
真面目に能力を見てみる。


レネゲード HP110 攻撃40 間防0.3 重歩兵・軽騎兵1.5倍
コスト 金90
和弓     HP100 攻撃19 間防0.3 重歩兵1.5倍 軽騎兵2倍(結局1.5倍) 騎兵0.75倍 
コスト 肉55 木50
アブス砲   HP130 攻撃40 間防0.2 重歩兵・軽騎兵1.5倍 騎兵0.5倍 砲兵0.75倍
コスト 肉50 金100
3兵種とも射程は18 攻撃間隔は3

和弓より圧倒的に強く、アブスより圧倒的に安い。
マスケRが強烈な文明には和弓の代わりにレネゲードを出すのはかなりありそう。

欠点としては、生産時間が長い、打ちはじめが遅い、人口枠を6も使う、アップグレードできない、
レネゲをある程度出したら2である程度までは攻めざるをえなそう。レネゲにも対馬にも金を使うので、金封鎖されるとつらい。

トルコやロシアのラッシュ相手はかなり良さそうかな。馬が強い文明に最序盤から出すと足軽が足りずに引き殺されるので使えない。槍民兵もうまく使いたい。
 マップ依存性があるのも欠点。マップと相手文明と相手戦術が偵察でマッチしていると判断できた場合に有力。

 kskさんがマップ毎のアウトローを調べてくれたのでメモる。
アラウカニア コマンチェロ ピストレロ
イスパニオラ 海賊 
インドシナ  強盗団 倭寇海賊
オザーク レネゲード ピストレロ
カリフォルニア コマンチェロ レネゲード
カロライナ レネゲード ピストレロ
GP      コマンチェロ レネゲード
サグネー コマンチェロ 海賊 
シベリア 騎馬兵 倭寇浪人
シルクロード 黄河タイプ 騎馬兵 僧侶
モンゴルタイプ 騎馬兵 倭寇浪人
       ヒマラヤタイプ 強盗団 騎馬兵
ソノラ   ピストレロ コマンチェロ
デカン   強盗団 インド盗賊団
テキサス  コマンチェロ レネゲード
NE          レネゲード  海賊
バイユー  ピストレロ レネゲード
ヒマラヤ  強盗団  騎馬兵
PD          ピストレロ コマンチェロ
ボルネオ  強盗団 倭寇海賊
モンゴル  騎馬兵 倭寇浪人
ユーコン  ピストレロ コマンチェロ
ユカタン  ピストレロ 海賊
黄河     騎馬兵 僧侶
五大湖   コマンチェロ レネゲード

今日は9個も記事を書いた。まとめておきたい知識がたまっていた。
今後、この程度のレベルの学んだことをまとめていきたい。

コヨーテ属性と軽歩兵属性とは

ついでにコヨーテとタイガークローの微妙な違いを教えてもらった。

こうえきいのちによると、
コヨーテランナーと門下生はコヨーテ兵タイプ兼軽歩兵に分類され
籐牌兵とタイガークローは軽歩兵タイプ。

それに対して、軽歩兵のアンチとなるのは槍(や侍など)
竜騎兵などの軽騎兵はコヨーテ兵に対してボーナスを持つ

作ったときのミスなのか、わざとなのかわからないけど対戦文明によっては籐牌兵&タイガークローはOPかも。

あおえさん?にもちゃんと書いてあることを教えてもらいました。

軽歩兵とはスカミ系ユニットではない

本日非常に重大で残念な勘違いに気付いた。というか教えてもらった。
侍はスカミ系ユニットにボーナスがない。

なにをいまさら。と思われるかもしれないし、考えてみたらないよね・・・。って思うんだけど。
「軽歩兵」というのはスカミ系のユニットを指すものだと思っていた。
肉汁あらぶる識者の方によると月に一人くらいこの勘違いをしている人を見かけるらしい・・・。









このように、ゲーム内では、
一番下 近接攻撃 66 範囲1 騎兵ボーナス1.8倍 町の人逆ボーナス0.5倍 軽歩兵1.4倍
と書いてある。(カーソル合わせたら出てくるけどスクリーンショット取れなかった)
これを見て、馬とスカミに強いユニットか!と思っていたが、
軽歩兵とはコヨーテや弟子、トウパイ兵やタイガークローのような馬歩兵を指すらしい。

「スカミ系ユニット」という分類は存在せず、歩兵の中に普通の歩兵と重装歩兵がいる。
という体系らしい。
それで薙刀のボーナスとかもあんなややこしい書き方してるんだね。
あまりにもあっさりスカミ・マセが溶けるので、ボーナスがあるものと思っていたが、素の攻撃力だったか。
アンチと思って当てていたが実は逆アンチだった・・・。侍の時代は遠い。

2011年5月27日金曜日

マムルークを倒す順番

最近マムルークにやられる事が多い。
まともに倒せた記憶がない。
ポル同盟を選択する事が多いので、山伏もいない。
どうやってマムルーク+その他大勢の軍を返せばいいのか。
その事を考えていたら、多分重要であろう事に気付いた。

いつも、マムが倒せない辛い。と思ってマムを足軽やTCショットで射撃していたけど、
それが問題だったかもしれない。

マムを倒そうとするあまり、マムにダメージを吸収され、その間に他の兵からの攻撃で兵が死んでいく。マムを全滅させるのは至難の業だし、そんな事をしている間にランチェスターの法則的な意味でもうどうしようもないことになってしまう。

マムは放っておく。次からそこを気をつけようと思う。操作が大変になるだろうが頑張る。
相手の歩兵やドラを消して、マムだけ残ってしまえば、さすがのマムルークであろうと一斉掃射でなんとか倒せるだろう。マム自体の攻撃力はハサーと変わらない。

よくよく考えれば当たり前のことである。
ドラクエでもカンダタよりカンダタ子分を先に倒した方が楽だし、
逆にHPが低くて攻撃が強いハッカぺルのようなユニットがいたら優先して倒そうとするだろう。
うむうむ。マムは強いけども、マムの後ろから撃ってきてる奴らの方が強いという事に気付いた。
次にマムを出されるのが楽しみである。

もうどうしようもないから忍者を出そうかと考えていたところだった。
それはそれで面白いが。

もし日本の侍が原住民の『テクノロジー』を読んだら

SAMURAIを強化するのに原住民のテクノロジー良いじゃないか。
と思い、相性の良い研究を探す。

結局、侍を出してみた結果、アステカにしろドイツにしろ「着弾時間が重要」という事がわかったので、
使えない気がするけど、後で何かの足しになる場合もあるので、一応まとめておく。


使えなそうな原住民の技術が結構良い。
当たり前っちゃ当たり前だけど、槍系原住民のテクが良い。
今のところだめだけど、流鏑馬とか出してわりとロングゲームでも侍出せるようになったら考える。

侍はドイツに有効か

ドイツは即IIIしてスカミウーラン(+馬車とか黒騎兵)で来る事が多いので、
これもまた全てSAMURAIさんの好物じゃないですか!
しかも自陣に数体置いておけば2のウーラン荒らしにも対応できる優れ物!
馬車が引き打ちできないところも狙い目!

と思いクイックで4戦程使ってみた。
結果2勝2敗
2のクロスボウRには弱い
即IIIには結構いける
即IVには弱い

侍は重くてあまり数が出ないので、ちょろちょろ出しただけだとクロスボウに打ち抜かれる。
一気に殲滅する数を序盤では揃えられないのと、金閣と強化カードがないと足が遅いので打ち抜かれる。2Rの兆候があったら素直に足軽和弓に変更した方が良い。

III入りした後時間を与えてしまうと、相手がIVに入って重カノンを切ってきたり、ファルコ濁をしてきたりするので、そうなるとHPの低い侍は辛い。盛大に吹っ飛ばされた。大砲が出てくる前につぶすか、いったん引いて流鏑馬を出すか。侍デッキには流鏑馬の強化カードと流鏑馬カードを入れることに決めた。

決まった時の爽快感は良い。

オーダーメモ
ポル同盟
天の神カード
社1軒建設
12人進化4人建て
市場建設(全体、肉2段階研究)
木600カード
歩兵育成所&社建設
侍3作成
金600カード
べスティ作成
3進化押し
木600カード
UPグレードの木200を残して社建設
経験値たまるまで侍作成
金閣は足の速さに
聖なる剣士カードと侍UPグレードいれて突撃
着弾直前に強化されれば良い
次のカードは国交にしてたけど、状況を見て流鏑馬を出す場合も

対アステカ最終兵器

日本使い皆の夢、誰もが使いたいと思い挫折するユニットSAMURAI
今、私も挫折しようとしているところ。


きっかけはアステカ対策。マセ・コヨーテのいつもの編成に対して、
侍を出せば全てアンチで溶かせるじゃないですか!
という誰もが一度は思いつくであろう安易な発想に至り、やってみた。

ポルブームからの植民地民兵でアステカのRにはTCショットで黒槍を消しての侍少量
コヨーテがばたばたと倒れてこれはいけそう!

早め3入り領事館からのべスティロスと進化和弓で弓侍編成!
侍を作って経験値を稼ぎ、足が速くなる強化カードを切り、金閣を移動速度UPに変更していざ突撃!
コヨーテもマセも怖くない!突っ込むのみ!

しかしなんかいました・・・。

あおえさん?様より引用

これは良い壁!槍的なユニットかと思ってたら重歩兵にもつよいぃ。
ジャガーを大量に出されると辛いということが分かりました・・・。
ほぼゼロリセットでおしい所までいったけど全滅で残念。
早めに3に行くまで侍と植民地民兵で内政を守るって所までは良い気も。
もしくは、相手が3に入ってジャガー溜め始める前に突撃するか。
オーダーを改良したら準備完了がだいぶ早くなったので、また今度やってみたい。

薙刀騎兵は歩兵専門

常識なんだろうけど、今まで知らなかった。
知識を蓄えて行こうと思ったきっかけ。

あおえさん?様より引用

スパーリングパートナーのにとろんのアステカと対戦中、マセ・コヨーテ編成に対して大量の薙刀で殴りかかり、勝った!と思ったのに薙刀があっさり溶かされるという事が何度かあった。

どうしたらいいんだよー。とウォーエレファントを出してみたり、色々してみるうちに、上のデータに気づいてしまう。歩兵*1.5え?何これ強くね?

重歩兵*0.67となっているのは重歩兵も歩兵だから、2分の3倍してから3分の2倍してるということで、結局は1倍。軽歩兵にだけボーナスがあることになる。

今まで、薙刀は弱いという話は聞いていたんだけど、単純に弱いんじゃなくて、軽歩兵に強い代わりにその他のユニットには弱い。という事が分かった。HPも低いので、ぐちゃと当たった場合わりとすぐ死んでしまって軽歩に当たるまでにいなくなってしまう。
ぐちゃっと当てておいて後ろから射撃ユニットでマスケとかを撃つっていう操作はあまり良くなさそう。

隙をついて軽歩に当てるとか、後ろに待機させておいて後から当てるとか、しないとだめなのかな?
マスケ大砲に突っ込んで大量に死んでしまうのもこの辺が関係あるのかもしれない。

ハサーは薙刀を10回殴ればKO
薙刀はハサーを12回殴ってKO

 2割も違う。薙刀さんは馬同士できるだけ当てないようにしなきゃいけないユニットやったんや。
最近使っていた虎爪と象さんも同系統。


 象の力を思い知れとか思ってハサーにも当ててたけど全然だめ。
 識者によると、薙刀は3のHP30%UPカードを切ればベテランハサーにも勝てるとのこと。

現状

最初なので現状メモ

2010年11月にAoE購入

ゆっくりではあるが、上達中
少尉までは足軽山伏のブレン戦術で行けると聞いたのでそれで頑張り
kneeのリプを教えて貰って即IVをしてみたり、
結局操作が下手だとだめだと感じ、上達のために即IVやめてIIから戦うようにしてみたり、
Salmientのリプを見てポルブームからの二小屋をしてみたり。
真似だけして今に至る。

AJCLでOPな味方とメジャーに出させてもらったり。
15thAJCL majorの部 決勝トーナメント1回戦負け
AJCCベースの部に参加してみたり。
8thAJCC Baseの部 準々決勝敗退
8thAJCC Baseの部 3回戦敗退

最近、やっとユニットの能力とか、色々なデータが気になるようになってきた。
いつかは新しいオーダーを見つけ出してやるぜ!なんていうおこがましいことも考えつつ、
基本的なデータの勉強をしたり、色々なユニットを出してみたり、知識を蓄え中。

メモっておかないと忘れるので、ブログを作ってみた。
他の人のためになる記事などもリンクはってまとめておけたら良いなぁと思ってる。