2012年1月31日火曜日

城建てるのはありなのかな?何個建てる?

復帰して約半月、一時操作量がなくなっていたのでFIばっかりやっていた。
バグ利用、レイマーなどの批判を受ける日本FIですが、
文明批判戦術批判は上手い人がやればいい、と思っているので何でもやります。
まぁ嫌いな人が多くてOPなのは分かる。

FIはやる事が決まっていて簡単なようで意外に奥が深い。
マップや相手の文明・戦術に合わせてカード順や内政バランスを変える。

植民地民兵を切るかどうか、
何人で東照宮を建てるか、
どの時間まで木を切るか、
カード何を切るか、
TC増設するか、
農民生産を止めるか、

など、結構変えながらやってます。
相手によっては金600カードの後、木600カードを切って城を建てることがあるんだけど、
これどれくらい意味あるのかなぁ。
城を建てるメリットとしては、
・資源を安全に取れる
・相手に早い時間帯で攻める気をなくさせる
・相手が大砲以外で攻めてきた時の攻撃力
・特に対馬ボーナスがある
・IVに入った後にスムーズに火矢や臼砲のアップグレードができる
・山城カードを切った時に速攻性がある(トラボイが割られても山城が残る)
・TCが海沿いのとき内政地を守る対船
などが挙げられ、城を建てることに意味はあると思うが、
結構あっさり割れるし、どれくらい良いの?というのが疑問。
意味があるか分からないけど、資源換算してすっきりしたい。










城のコストは木250金100結構高い。ポル同盟で木212金100
HP3000で攻撃力は30/3秒

色々な換算方法もあるだろうし、後半にピークが来る日本にとって
相手の攻めを遅らせている時点で意味があるので資源以上のメリットはあるんだけど、
相手が無理割りに来た時に割れるまでorゲーム終了までに何発ショットを撃てば資源的に得をするか?
という観点で調べてみる。
資源的に得をする状況になる事が予想できるなら城ラッシュしたらいいんじゃね。とか思っている。
スーとか2城くらい建てても体感ではかなり得をしているんだけどどうなんだろうか。
では調べます。

例によって研究が入っていない状態の肉に換算します。
城のコストが肉換算で446.7(ポル395.7
ハサーにショットを撃つと1ショットにつき
30(ダメージ)×1.5(騎兵ボーナス)×0.8(遠隔耐性)=36
のダメージが入ります。
ハサーのHPが320なので、8.89発撃つと倒せます。
ハサーの資源が肉120金80(肉換算210)なので、
ショット一発あたり23.6の資源を得ていることになります。
ということはハサーだけ撃ったと考えると18.94(ポルで16.78)発撃たなければ
資源的には採算を取れないという事になります。


この表から気づいた事は、アップグレードしていない城はほとんど役に立たない
相手がびびらず突っ込んできたら終わる。対馬にもなっていない。
資源以上の理由があるとき以外は城はいらない。
山城になれば数十秒相手が攻撃範囲内にいてくれればで元が取れる。
自力アップグレードする場合の資源を入れて計算もしてみたが、
資源面では全く元は取れそうになかった。
城の自力アップグレードは何としてもマップコントロールを取りたい場合に限る。
山城の攻撃の範囲ダメージに関してはCalorinaを参照。

あとは山城はOPと言われていて、その能力を信じきっていたが、
実は要塞化した前哨やトーチカと攻撃力が変わらないことを調べていて初めて知った。
トラボイが二つ出てくるところがOPなのかな。

中佐と当たるようになり、FIが通じない人が多く、完封負けするようになってきたので、
また他の事やるかもしれません。

今日クランTMWのHPとんかつさんの豆知識動画を見て非常に感銘を受けた。
全軍移動とか知らなかった。
でも、もっと嬉しかったのは「speed always wins」とコメントすると
内政とか建築スピードがすさまじくなるのを知った事。
今まで色々検証するのにすごい時間かかってたんだけど、これからは気軽に検証できます。

2012年1月26日木曜日

文明別植民地民兵の有効性

まず、今までのTCショットの記事で間違いがありました。
遠隔耐性の計算の仕方を間違っていた。
たとえば、ロングボウはHP95の耐性30%なので、95×1.3で123.5のHPと考えれば良い。
と考えていたのだけれど、正式には受ける攻撃の分が0.7倍になるので、
植民地民兵のショット一発が135×0.7=94.5のようになる。
今までしてきた計算だと、123.5のHPを持つロングボウに135のダメージを与えるので1発で死ぬ
となっていたが、実際は95のHPを持つロングボウに94.5のダメージを与えるので1発で死なない。
一瞬こういう事があり得るか?と頭を過ったのだけど、まぁ一緒だろ。で済ませてました;;
また、HPには小数点以下もあることも大事。
たまーにHP0で生き残っている兵がいるのは、
小数点以下のダメージや小数点以下のHPが存在するからである。


ダメだー。全部計算しなおさなくては。
→しなおした。


植民地民兵が入っている時と、入っていない時の違い。
大体、TCショットを撃ったことありそうなユニットに関してまとめてみた。
間違いや、抜けているところはあるかも。
(現時点でロシアに槍がいたりアブスの色が逆というミスが見つかったので結構ありそう。)
ユニット名が赤字のものは、植民地民兵を入れることでTCショットの効率が2倍になるもの。
ユニット名が青字のものは、植民地民兵を入れてもTCショットの効率が変わらないもの。
ピンクの枠は、通常のTCショットで効率良く倒せるユニット
の枠は、植民地ショットだけで効率良く倒せるユニット
黄色の枠は、植民地ショットの効率が悪く、探索者、城やベスティでの援護をした方が良いユニット

植民地民兵が有効なのは
石弓槍編成
マセピューマ編成
セタン棍棒編成
中華
ロシア
あたり。偵察で、木こりと前小屋を見たら植民地で良さそう。
前村、前戦闘キャンプ(スー)も同様
中華がここまで植民地民兵に弱いのは意外だった。
ロシアに対しては、植民地民兵カードの効率自体は良いが、
ロシアの兵は安く、相手も資源効率が良いので、農民をTCに籠らせ過ぎると辛い。

インド・日本・イロコイ・オスマン
または、マスケRに対しては植民地ショットの効率が悪い。
植民地民兵カードを切れば大民兵も出せるようになるので、
一概には言えないが、TCショットの資源効率の面からだけ見ると軍カードや
時代進化を急ぐプレイの方が良さそう。


攻撃力(農民の負の内政力)が1.5倍になる植民地民兵カードで、
2.0倍の負の内政力が出せるユニットは積極的に狙った方が良い。
アステカがスカルナイトとマセワルティンでとりあえず攻めてきた時

スカルナイトをTC射撃した方が良いように感じている人も多いかもしれないけれど、
マセワルティンを全部倒した方が資源的には効率が良い。
もしスカルナイトが社を割っても、立て直して元が取れる。
相手が断続的にラッシュをしてくる場合、こちらはTCに籠る時間が長くなるので、
収集資源量は負けるかもしれないが、(TCを割られない限り)スコアは勝っていく(はず)。
即IVするなら途中スコアで負けてても関係ないが・・・。

体感では既に知っている事ばかりなんだけど、
数字をまとめるとなんか安心するな。安心してそこで終わるんだけど。
城が何発撃てばUPグレードする価値があるか?
金閣は攻撃力にするのが良いのか体力にするのが良いのか?
市場研究はどの時間帯にどこまで入れるのが良いのか?
安心したいテーマは尽きない。

2012年1月22日日曜日

クラン歓迎マッチ

活発に活動しているクランTheMilkeyWay (=TMW=)に入れて頂き、
クラン歓迎マッチやっていただきました。

1戦目 http://live.nicovideo.jp/watch/lv78643433?ref=community vs Dorayak1さん
2戦目 http://live.nicovideo.jp/watch/lv78649787?ref=community vs HinataHiruneさん
(hatsuneさん配信TimeShift)

1戦目は即IV含みで東照宮0人建てで進化中、歩兵小屋建設を発見3人建てに移行し、
ラッシュに対応するために、レネゲードを出そうと僧院を建てるものの、
レネゲードがいない。マップが決まった時、自分のブログの記事を確認していたにもかかわらず、
PDとGPを見間違える・・・。仕方なしにコマンチェロ出したらあんなことになっちゃいました。
初めて出した。いらんな。Dorayak1さんのマスケ追加の量がすごい。

2戦目は1戦目を反省し、自分が最近やって慣れている糞タートルFIをしようと決断。
1発目の民兵、2発目の衛兵+ベスティ、3発目の進化キャンセル大民兵
とラッシュは返せてIVに入れたが、船をうまく使ったオプリ濁の攻めに攻略される。
進化キャンセルの民兵とか、最近覚えた技で、実力は出せたかと思うが相手が上手かった。
反省 壁の柱を抜いても通れないと思っていたが、段差があると通れる(のか?)
真っ直ぐな壁で柱を抜くと、歩兵は通れる。(近くをクリックしたときだけ)
農民が死にすぎて内政が弱い。ラッシュとみたら市場の農民強化研究いれる。
山城で馬対策ができているつもりだったが、オプリ濁に対応しきれていなかった。
足軽カード(入れてない)や流鏑馬カードを切るべきだった。

hatsuneさんの実況はすごい上手い。
1戦目は完全にやっちまって配信してもらってるのに悪かったなぁと思ってたけど、
TS見たらすごい楽しかった。コマンチェロも壁デリート突撃も食いついてくれて良かった。
2戦目もタートルとか壁とか嫌いな人も多いし、そういう人たちからしたらつまらないだろうなぁと
思っていたけど、盛り上げてくれて助かった。あとで見て自分でも楽しめました。

より上手い引き籠りのために、
TCショットに関する研究を続けています。
色々なユニットがTCショット何発で倒せて、植民地ショット何発で倒せるかなどをまとめています。
しかし、量が多すぎるのと、まだ時代や強化カードの影響をまとめているので、また今度投稿します。

2012年1月21日土曜日

荒らしが来た。資源を取るより籠れ。

前回、TCショットを撃つという行動はとんでもなく資源効率が良い事が分かった。
相手の資源が消えるという相対的なものではあるが、自力で資源を取るより圧倒的に効率が良い。
(ただし、TCを割られない場合)

ということは、相手が馬で荒らしに来た時、
実は貪欲に逃げ回りながら資源を取る必要はあまりなくて、
TCに入ってれば良いということになる。
馬が荒らしに来て、農民が20人全員閉じ込められちゃった!
ってなっても大して損していない。
むしろ積極的にTCショットを打つように農民を動かさなければならない。
少しでも資源を取ろうとするのではなく、
一発でも多くTCショットを撃てるように農民を動かすべき。

農民を籠らせておいて打たれずに逃げるっていう操作もありますけどね。

ここ何戦か意識してみて、
体感ではウーラン荒らしに対してこの考え方がかなり効くように感じていたので、
よく荒らしに来るユニットに関して計算してみた。

(採算分岐点人数はTCに籠ってもギリギリ得する人数)

実は、ハサーが一番TCショット効率が悪いですね。
てかハサーつよ!!他の馬と能力がこんなに違うの知らなかった。

ウーランやボーライダーに対しては、さっさとTCに籠っておけば良いようです。
まぁ、TCにさっと籠れるのは日本だけなのかもしれませんが、
TCショット範囲内に敵がいるときは常に10人籠らせたいところです。

あとは、馬文明相手には植民地民兵カードのがそこまで有効ではないように見える。
TCショットが有効だから、と思ってドイツやスー相手には植民地民兵を切ることもあったが、
ウーランやボーライダーにとってはカードの意味がないので、
建物で内政を守りたい場合、木カードを切って城を建てる方が得策と思われる。


2012年1月20日金曜日

コメント書けるようになりました;;

このブログ、AOEの同じクランの人達は読んでくれたりしてたんだけど、
読んだ人は皆、「コメントが書きこみにくい」と言っていました。
GoogleだかBloggerだかのIDを登録しないと書き込めない状態でした。
あー違う会社のブログ使えば良かったなぁ、でももう作っちゃったしなぁと思って放置してましたが、
ただ設定がちゃんとできてないだけでした。
コメントできます!間違ってるとことか、追加の情報とかあったら教えて下さい。

山の戦士で海財宝取ったら凄いんじゃね?

特定のMAPでOPさを発揮する山の戦士カード
探索者が強くなるだけでなく、財宝から得る資源が倍になる。
倍っていうところが凄い。
白クマ3匹金300の財宝が1の時代で取れて金600に。OP。
このカードが好きなので、もっとうまいこと使えないかと。
このカードを切って、菩提の奔流探索者のまわりのユニットの攻撃力が5%くらい低下する。を切って、
僧院研究で探索者強化したら、回復できて回避しまくって聖なる一撃でまくって、
隠れられて負のオーラ出す、爆破で攻城もできる。
家康以上のOPユニットや!などと妄想に浸ったりもする。

で、思いついたのが、山の戦士切って海財宝取ったら凄くね?
海財宝は結構価値が高いし、船カード切って港一軒建てれば回復して次の財宝取れるし。
OPじゃね?ってこと。

やってみた。

資源倍になりません。
終了。



確認すると、ちゃんと「日本の僧侶が」と書いてあります。
探索者で取った財宝しか倍にならないことが確認されました。


意味ないとは分かりつつ、ワンチャンにかけて探索者を船に乗せて財宝を取る。
という試みもしてみましたが、やっぱり駄目でした。

ちなみに、農民で財宝を取っても倍にならないので、注意。
あと、海の財宝は倍にならなくても結構良いものが多い。今後取ることも考える。
海の財宝は標準マップではインドシナとボルネオだけ(?ちゃんと確認していない)
TADの要素なのかな?

2012年1月19日木曜日

効率良くTCショットを打ちたい

お久しぶりです。
AoEさぼってたけど、にとろんのみなぎるやる気に当てられてまたはじめました。

とんかつさんのツイッターや、とんかつblogTCショットの効率の話が。
とんかつさんはラッシュ側の立場でどのような攻めをしたらTCショットに対して効率が良いかという考察をまとめてくれました。

昔のプロのブログでもTCショットでセポイラッシュを効率良く返す記事を書いてくれていました。
セポイ相手には農民8人入れるか、10人+探索者の攻撃で倒すと良い。とのこと。
matsujun配信でもそういう話は何度か聞いたことが合ったけど、
noob過ぎて自分とは縁遠い話に聞こえていた。


私は日本しか使っていないので、TCショットは打つ立場になることが多い。
復帰後、思うところあって即IVばかりしているので(飽きてきた)、TCショットは戦術の要になります。
昔aoeを持っていなかった時から、糞タートルをするプレーヤーが好きです。
八重さん、あっきむきさん、knee、Buakaw最近だとしゅりさんも格好良い。
職人技的なタートルをするにはTCショットを極めなくては!というモチベーションで、TCショットを研究してみた。

各ユニットに対して何人TCに籠るのがベストで何人まで籠っても内政的に採算が取れるか?
植民地民兵のカードを切ったらどうなるか?
強化カードを切ったらどうなるか?
市場研究をしたらどうなるか?
どれくらい手間になるのか。想像するだけでも怖い。
一応、ちょっと手をつけてみたら、その時点で結構な事が分かった。
結構長くなるしややこしいので、先に結論だけ。

結論
TCショットの資源効率はとんでもなく優秀なので、資源面から見ると適当に打っても大丈夫。
10人以上籠らされていようと、資源面で見るとほとんど大丈夫。
敵が圏内にいる間どんだけ籠っていようが資源では有利なので、
要はTCを割られるか割られないかが重要。


詳細
まずは、TCショットに弱くて有名な黒槍と、TCショットが効かなくて有名なセポイに関して考察した。

ごちゃごちゃしているけど、とりあえず赤字のところをみてもらえればと。
まず黒槍は市場研究なしの肉換算で一体につき肉134の資源が必要になります。
その黒槍を倒すためにTCショットを打つと10人で2発(8人の方が効率は良い)。
10人で2発撃つ間、肉を取っていたと仮定すると、その間に取れた資源は50.4
引き算すると、黒槍を10人籠ったTCショットで1体倒すたびに、
相手に対して肉換算で83.6の資源を得する。(黒槍側が損する)
では一体、何人の農民を籠らせたら黒槍側が得をするか?というと27人が採算分岐点。
植民地民兵を切った場合は53人籠っても資源的にはプラス。

という読み方になります。
私はこの結果をみて、自分の計算が間違っているんじゃないか?と思いました。
27人籠っても得するとかTCショットOPすぎるだろwwwww
と思い、何回か確認したのですが、どうやら合っているらしい。(未だ半信半疑)


セポイの場合、やはり黒槍と比べると大分効率は下がるものの、
植民地民兵なしで19人籠っていても内政的にはプラスになる。

この計算を始めた時、ユニットによっては10人きっちりで撃たないと採算が合わなかったり、
(相手と自分の)市場研究のあるなしで、TCショットの採算が変わってきたり、するのかと思っていたが、TCショットがあまりにも優秀ということが分かった。

感覚的には必要以上にTCに籠ってしまうと、相手の増援がどんどん来て負けてしまったり、
内政差をつけられて負けてしまったりする印象があるが、それは農民生産が止まっていたり殺されたり、兵生産が止まってしまうという引きこもりによる別の弊害からであって、(序盤)たとえ農民全員がTCに戻されてしまったとしても資源面から見れば損をしていない事が分かる。ラッシュされて籠らされてしまっても割られない限りは内政的には得していくということなので、焦らず、社の資源を切り替えたり、カードや民兵で返すのが大事。割られない限りは相手の方が辛くなっていくということなので、TCを囲まれても数人の農民だけ逃がして小屋を作り兵を生産するようなプレイは滅茶苦茶大事。

おまけ
この前、アステカだから植民地切っとけばなんとななるだろう。
という考えで私は植民地民兵を切っていたが、
コヨーテで荒らしに来てガードモードで耐えて帰っていくというのを繰り返してくるプレーヤーがいた。
「上手い!こんな細かい事する人に勝てない!」
と思って、実際に勝てなかったのだけど、あれはどれくらい得してるんだろう。と計算してみた。

24人までTCに籠っても資源的にはプラスなので、焦らなくて良かったですね!
焦らず、資源バランスを整えて配置し直すのを続ければ良いということだ。
今回は、TCへ向かって農民が歩いている時間などは無視しているので、多少の誤差はあるだろうけど、まぁ農民は資源採らなくていいからTCに入れておけばOK。